Агентство Время (рус)

Time Stories (T.I.M.E Stories) (rus)

1830 грн

Ожидается
12+
60'
2-4
Издатель: Crowd Games
Хотят купить эту игру: 9 человек

Агентство Время (рус)

Time Stories (T.I.M.E Stories) (rus)

1830 грн
Бесплатная доставка!
Ожидается

 

Рекомендуем дополнение на русском

 

 

Рекомендуем дополнения на английском

 

Рекомендуем   игру

 

Рекомендуем органайзер

 

Рекомендуем

аксессуар

 

Рекомендуем протекторы

2 пачки

В далеком будущем открытие тахионных вставок (Tachyon Insertion) позволило человечеству путешествовать по времени. Теперь отправиться в прошлое, будущее, и даже альтернативную реальность стало простым делом. К сожалению, люди стали путешествовать во времени не только с научной целью, но и преступной. Для противодействия этому был создан специальный патруль времени, целью которого является исправление тех или иных событий, которые могут вызвать катастрофические последствия во временном континууме.

 

Агентство Время (T.I.M.E Stories) - уникальная кооперативная игра про путешествия во времени. Игроки возьму на себя роль агентов организации "ВРЕМЯ" ("Внутривременная реконструкция естественности масштабных явлений", а в оригинале она называлась T.I.M.E - Tachyon Insertion in Major Events), которые отправятся в прошлое, чтобы не допустить возникновения парадоксов и других нарушений в линии времени.

 

Так как агентов запрещено перемещать во времени физически, их разум переносится в тело одного из обитателей той эпохи, в которой они должны выполнить свою миссию. В базовом наборе игры Агентство Время представлен первый сценарий под названием "Психиатрическая больница" (Asylum). Согласно нему игроки переносятся в 1921 год и попадают в тела пациентов психбольницы в одном из городов Европы. Цель миссии - секрет, который игроки узнают только по ходу игры.

 

Колода карт - самая важная часть игры. В нее входят карты различных типов (персонажей, вещей, локаций), которые будут использоваться в процессе игры по определенным правилам. Они ни в коем случае не могут быть использованы до того, как сама игра не разрешит их взять.

 

Игра Time Stories начинается с того, что игроки раскладывают карты базы текущего сценария на игровом поле. Они выкладываются рубашкой вверх в определенном порядке, чтобы рисунком на рубашках создать панорамное изображение. Затем каждый игрок выбирает ту или иную карту и втайне от остальных читает ее содержимое. После карт базы на те же самые места выкладываются карты первой локации, также с панорамной картинкой. Каждый игрок ставит фишку своего персонажа над любой картой локации - теперь его персонаж на месте и готов действовать. Игроки снова читают текст на выбранных картах и обсуждают план своих действий. Стоит заметить, что не во все локации игроки могут иметь доступ - чтобы попасть в то или иное место игрок должен иметь карту определенного предмета или выполнить другие условия, которые позволят ему переместить своего персонажа.

 

Агенты Время очень ограничены в сроке пребывания в чужой эпохе - в начале партии игрокам дается запас "времени" - особый ресурс, который они будут тратить на выполнение своих действий. Игроки могут потрать "время" на перемещение между картами локации, на выполнение действий (обычно проверка той или иной способности) или ничего не делать. Расход времени будет отслеживаться на специальном треке, и если игроки не успеют выполнить свою миссию до достижения отметки нуля, их насильно вернут на базу и игра будет считаться проигранной.

 

Каждый персонаж обладает уровнем жизни, особой способностью и набором различных навыков, которые ему могут пригодиться. Например, навыки убеждения, боя, ловкости. Каждый такой навык сопровождается числом - это количество кубиков, которые может бросить игрок при проверке навыка. Иногда за успешную проверку навыка игроки будут получать различные бонусы в виде карт вещей, бонусного "времени" и другое.

 

Для успешной проверки навыка игрок должен выбросить столько успехов на кубиках (значок звезды), сколько установлено заданием "щитов". Для удобства подсчета "щиты" представлены жетонами, которые выкладываются на отдельном треке. Если все жетоны "щитов" будут сняты с трека успешными бросками, то задание считается выполненным. На кубиках также могут выпасть значки черепа, которые наоборот, добавляют жетоны на трек выполнения задания и могут нанести урон персонажу, а то и вовсе убить.

 

Выиграть в игре Time Stories можно только одним способом - когда определенная карта, полученная в процессе игры, четко укажет, что миссия игроков выполнена и можно открыть карту "Успешное выполнение миссии".

 

Внимание! Если вы планируете одевать карты в протекторы, вам нельзя смотреть на их лицевую сторону, а главное, ни в коем случае нельзя их тасовать!

 

Купить игру Агентство Время (рус) в Харькове и Украине можно, воспользовавшись "Заказом-молнией", оформив заказ на сайте, написав нам в Viber или в Skype или позвонив по телефону (057) 756-91-87 или (050) 601-60-43.

8 фишек агентов, более 120 карт, жетон времени, жетон группы, кубик капитана времени, 6 кубиков действий, 40 щитов, 7 щитов времени, 7 щитов сердец, 7 особых щитов, 140 каунтеров ресурсов, 30 жетонов жизненных очков, 24 жетона состояния, правила игры (скачать).

Игры из серии Агентство Время (T.I.M.E Stories)

2-4
12+
60'

В далеком будущем открытие тахионных вставок (Tachyon Insertion) позволило человечеству путешествовать по времени. Теперь отправиться в прошлое, будущее, и даже альтернативную реальность стало простым делом. К сожалению, люди стали путешествовать во времени не только с научной целью, но и преступной. Для противодействия этому был создан специальный Патруль времени, целью которого является исправление тех или иных событий, которые могут вызвать катастрофические последствия во временном континууме.   Time Stories (T.I.M.E Stories) - уникальная кооперативная игра про путешествия во времени. Игроки возьму на себя роль агентов организации T.I.M.E (Tachyon Insertion in Major Events), которые отправятся в прошлое, чтобы не допустить возникновения парадоксов и других нарушений в линии времени.   Так как агентов запрещено перемещать во времени физически, их разум переносится в тело одного из обитателей той эпохи, в которой они должны выполнить свою миссию. В базовом наборе игры T.I.M.E Stories представлен первый сценарий под названием "Психиатрическая больница" (Asylum). Согласно нему игроки переносятся в 1921 год и попадают в тела пациентов психбольницы в одном из городов Европы. Цель миссии - секрет, который игроки узнают только по ходу игры.   Колода карт - самая важная часть игры. В нее входят карты различных типов (персонажей, вещей, локаций), которые будут использоваться в процессе игры по определенным правилам. Они ни в коем случае не могут быть использованы до того, как сама игра не разрешит их взять.   Игра Time Stories начинается с того, что игроки раскладывают карты базы текущего сценария на игровом поле. Они выкладываются рубашкой вверх в определенном порядке, чтобы рисунком на рубашках создать панорамное изображение. Затем каждый игрок выбирает ту или иную карту и втайне от остальных читает ее содержимое. После карт базы на те же самые места выкладываются карты первой локации, также с панорамной картинкой. Каждый игрок ставит фишку своего персонажа над любой картой локации - теперь его персонаж на месте и готов действовать. Игроки снова читают текст на выбранных картах и обсуждают план своих действий. Стоит заметить, что не во все локации игроки могут иметь доступ - чтобы попасть в то или иное место игрок должен иметь карту определенного предмета или выполнить другие условия, которые позволят ему переместить своего персонажа.   Агенты T.I.M.E очень ограничены в сроке пребывания в чужой эпохе - в начале партии игрокам дается запас "времени" - особый ресурс, который они будут тратить на выполнение своих действий. Игроки могут потрать "время" на перемещение между картами локации, на выполнение действий (обычно проверка той или иной способности) или ничего не делать. Расход времени будет отслеживаться на специальном треке, и если игроки не успеют выполнить свою миссию до достижения отметки нуля, их насильно вернут на базу T.I.M.E и игра будет считаться проигранной.   Каждый персонаж обладает уровнем жизни, особой способностью и набором различных навыков, которые ему могут пригодиться. Например, навыки убеждения, боя, ловкости. Каждый такой навык сопровождается числом - это количество кубиков, которые может бросить игрок при проверке навыка. Иногда за успешную проверку навыка игроки будут получать различные бонусы в виде карт вещей, бонусного "времени" и другое.   Для успешной проверки навыка игрок должен выбросить столько успехов на кубиках (значок звезды), сколько установлено заданием "щитов". Для удобства подсчета "щиты" представлены жетонами, которые выкладываются на отдельном треке. Если все жетоны "щитов" будут сняты с трека успешными бросками, то задание считается выполненным. На кубиках также могут выпасть значки черепа, которые наоборот, добавляют жетоны на трек выполнения задания и могут нанести урон персонажу, а то и вовсе убить.   Выиграть в игре Time Stories можно только одним способом - когда определенная карта, полученная в процессе игры, четко укажет, что миссия игроков выполнена и можно открыть карту "Успешное выполнение миссии".   Внимание! Если вы планируете одевать карты в протекторы, вам нельзя смотреть на их лицевую сторону, а главное, ни в коем случае нельзя их тасовать!

Ожидается
1399 грн
2-4
12+
60'

T.I.M.E Stories: Prophecy of Dragons - дополнение к фантастико-приключенческой игре Time Stories, с которым участники переживут совершенно новый игровой опыт, которого не было ни в базовой игре, ни в других дополнениях.   Постоянные перемещения во времени могут влиять на пространство и время самым непредсказуемым образом и, неожиданно для себя, команда агентов организации T.I.M.E отправляется в прошлое альтернативного фентезийного мира.   Место действия королевство Алгерия (Algueria), а в тело короля этой страны проник путешественник во времени из организации Сиаана (Syaan) - заклятого врага Агентства Время. Зачем им вообще этот мир, где существует магия? Зачем им понадобился король этой страны? На эти и другие вопросы должны ответить герои, которые, овладев телами мага, воина, ассасина, рейнджера или другого типичного героя подобных миров, отправляются в новое приключение.   Начнется же приключение, как и положено жанру фентези, в таверне, где герои могут получить (откроем один из секретов дополнения) леопардовые трусы и, кто знает, может они окажутся самым ценным артефактом из всех медальонов и свитков, что повстречаются им.   Игровой процесс в дополнении Prophecy of Dragons вплетает в себя типичные элементы ролевой игры, как например, в знаменитых вселенных Dungeons & Dragons и Pathfinder. Герои будут получать информацию от неигровых персонажей, зарабатывать голды (монеты), покупать на них вещи, сражаться с монстрами в подземельях как с помощью меча, так и магии. Проверки успеха применения заклинаний (телепорт, лечение) или оружия в лучших традициях ролевых игр будет определяться с помощью бросков кубиков.   Внимание! Для игры требуется базовая игра T.I.M.E Stories.

Ожидается
777 грн
2-4
12+
60'

Time Stories (T.I.M.E Stories): Marcy Case - первое дополнение к фантастико-приключенческой игре Time Stories, где игроки путешествуют по времени и решают всевозможные загадки, сталкиваются с неожиданными злодеями и стремятся выполнить поставленную задачу и исправить ошибки прошлого.   Каждая история серии T.I.M.E Stories это книга, в которой игроки становятся главными героями и раскрывают ее сюжет главу за главой. А так как основной жанр этой настольной игры-книги детектив, то игрокам строго не рекомендуется узнавать подробности, которые ожидают их впереди.   Но расскажем все же в общих чертах: Агентство Время отправляем своих агентов в 1992 год, в Соединенные Штаты, чтобы найти и спасти десятилетнюю девочку по имени Марси. Сложность предстоящего дело вынуждает агентов выбрать себе тела людей, профессии которых раскрывают широкий спектр возможностей и выбор действий. Можно выбрать бывшего десантника или телохранителя, если потребуется силовое решение проблемы, а если нужны связи с разными людьми и доступ к большой информационной базе, то тут придут на помощь журналист и агент ФБР.   Вас ждет невероятное приключение, где будет все: и экшн с поиском оружия и его активными применением против монстров (даже это слишком грубая подсказка), и детектив с поиском улик и подсказок во всевозможных локациях (церковь, бункер, отель, полицейский участок), и триллер с неожиданными поворотами сюжета и мучительным принятием решений.   Внимание! Для игры требуется базовая игра T.I.M.E Stories.

Ожидается
777 грн
2-4
12+
60'

T.I.M.E Stories: Under the Mask - новое приключение для агентов по исправлению ошибок во времени, с которым участники перенесутся в Древний Египет.   29 ноября 1922 знаменитая археологическая экспедиция Говарда Картера открыла гробницу Тутанхамона, наполненную множеством сокровищ древнего мира. Но на этот раз, самая ценная находка - маска Тутанхамона, пропала, ее просто не было в гробнице. Агентство Время тут же определило, что роковое изменение истории произошло еще во времена фараонов, и отправило команду агентов, чтобы они исправили историю и как можно быстрее вернули маску, чтобы спустя столетия она была найдена археологами.   Оказавшись в Долине царей, герои отправляются на поиски расхитителей гробниц, повинных в исчезновении маски. В своих поисках они посетят соседний город Фивы, храм Амон-Ка, будут исследовать на лодке берега Нила.   Роли, которые они получат, отправив свой разум в тела жителей Древнего Египта, будут типичными для того периода: жрица, солдат, писарь. Одной из новинок дополнения T.I.M.E Stories: Under the Mask выступает то, что путешественники во времени могут менять в процессе игры тела персонажей, в которых они помещены. Меняя в нужный момент одно тело на другое, герои могут получить гораздо больше ценной информации для своих поисков. Но этой заменой нужно пользоваться очень осторожно - поменяв раз тело, в него уже не вернешься!   Раскроем еще один секрет сценария - когда герои найдут маску, они не смогут с триумфом вернуться обратно. Согласно истории, на гробницу было наложено "проклятие", которое должно было пасть на тех, кто ее откроет. На самом деле маска была смазана особым ядом, поэтому, чтобы восстановить исторические факты, герои должны найти еще специальную мазь, смазать маску и положить обратно в гробницу.   Внимание! Для игры требуется базовая игра T.I.M.E Stories.

Ожидается
777 грн
2-4
12+
60'

Если вы будете иметь веру с горчичное зерно и скажете горе сей: «перейди отсюда туда», и она перейдет; и ничего не будет невозможного для вас (Мф.17:20)   T.I.M.E. Stories: Lumen Fidei - пятое дополнение из серии T.I.M.E. Stories, предлагающее участникам пережить новое приключение. На этот раз они отправятся в Средневековую Испанию, где появилась священная реликвия, нарушающая своей сверхъестественной силой линию времени.   Агенты патруля времени отправляются в 1419 год на пляж рядом с замком Пеньи́скола, что в королевстве Арагон, перенеся свой разум в тела членов посольства папского легата Мигеля д'Айли. Его Высокопреосвященство Мартин Пятый поручил легату встретиться в замке с христианскими рыцарскими орденами, заканчивающими свою победоносную Реконкисту. Как обычно бывает в политике, ему поручена и другая секретная миссия - найти и привезти в Рим таинственный камень. Цель вашей команды - совместно с легатом (а может и без него?) найти этот камень и, вопреки правилам сохранения вещей во времени, изъять его из эпохи и привезти в Агентство.   В дополнении T.I.M.E. Stories: Lumen Fidei появляется такой необычный параметр персонажа, как вера, которую героям придется постоянно испытывать. Принятые вами решения будут либо укреплять, либо снижать веру, отмечая общий уровень в соответствующей таблице. Начальная вера вашей команды будет определяться верностью каждого персонажа: вы можете выбрать благоверного тевтонского рыцаря Иоанна Крига, насаживающим христианство огнем и мечом, а можно выбрать рыцаря Жана де Краона, который впал в ересь оккультного познания божественных тайн.   "Темная сторона", как обычно, дает своим последователям больше выгоды, чем правоверным - если команда будет неверующей, все игроки-отступники смогут использовать дополнительные кубики для бросков. Но божественная расплата за путь Зла может вас настигнуть - ваши еретические настроения в стране, где религиозный фанатизм и инквизиция достигли своего расцвета, могут привести к провалу миссии.   Вас ждет множество боев, несколько непростых головоломок, а главное, новые правила по отведенному времени в "загрузках" (runs): в первой загрузке вам отводится 10 единиц времени, во второй - 20, в третьей и последующих по 30.   Внимание! Для игры требуется базовая игра T.I.M.E Stories.

Под заказ
 
2-4
12+
60'

T.I.M.E. Stories: Expedition: Endurance - четвертое приключение из серии T.I.M.E. Stories, в котором участники отправятся в 1914 год, год начала амбициозной Имперской трансантарктической экспедиции, поставившей целью пересечь весь Антарктический материк. Но в начале 20-го века технический прогресс все еще был несовершенен и судно Эндьюранс ("Выносливость") попало в ледяную ловушку, а люди оказались полностью отрезанными от связи с остальным миром. Экипаж долго и успешно боролся за свою жизнь, показав пример героизма, полностью оправдывая название своего корабля.   Такие события были в скрижалях истории недолго - новый разлом времени угрожает изменить историю, заставляя патруль времени отправить своих агентов в это время и исправить ошибки. Агенты Времени попадают в тела экипажа корабля, отчаянно сражающегося за свои жизни с голодом, холодом и белым безмолвием, чьи острые ледяные зубы все сильнее сжимают обреченное судно, пожирая вместе с ним тех, кто дерзнул бросить вызов Антарктике.   Перенеся сознание в их тела, вы обнаруживаете, что все они балансируют на грани безумия - неотвратимость смерти подтачивает их слабое здоровье и каждый провал при проверке параметра воли может привести к таким болезням, как паранойя, агорафобия, клептомания. Более того, новые негативные эффекты будут усугублять симптомы вашей болезни, делая невозможным выполнение миссии.   У каждого персонажа будет свой уровень рассудка, который можно потерять, получая негативный эффект безумия - эта механика очень схожа с механикой сводящей с ума приключенческой игры Ужас Аркхэма или Древний ужас. Даже больше: весь сюжет приключения держится от игроков в тайне, но вводный текст уже готовит их к тому, что они встретятся с какой-то паранормальной силой, вызвавшей нарушение во времени. Кто знает, может это связано с могущественными Древними, чей город скрыт под снегами Антарктики за Хребтами безумия?...   Внимание! Для игры требуется базовая игра T.I.M.E Stories.

Под заказ
 
2-4
12+
60'

Если вы будете иметь веру с горчичное зерно и скажете горе сей: «перейди отсюда туда», и она перейдет; и ничего не будет невозможного для вас (Мф.17:20)   T.I.M.E. Stories: Lumen Fidei - дополнение из серии T.I.M.E. Stories, предлагающее участникам пережить новое приключение. На этот раз они отправятся в Средневековую Испанию, где появилась священная реликвия, нарушающая своей сверхъестественной силой линию времени.   Агенты патруля времени отправляются в 1419 год на пляж рядом с замком Пеньи́скола, что в королевстве Арагон, перенеся свой разум в тела членов посольства папского легата Мигеля д'Айли. Его Высокопреосвященство Мартин Пятый поручил легату встретиться в замке с христианскими рыцарскими орденами, заканчивающими свою победоносную Реконкисту. Как обычно бывает в политике, ему поручена и другая секретная миссия - найти и привезти в Рим таинственный камень. Цель вашей команды - совместно с легатом (а может и без него?) найти этот камень и, вопреки правилам сохранения вещей во времени, изъять его из эпохи и привезти в Агентство.   В дополнении Агентство Время: Свет веры появляется такой необычный параметр персонажа, как вера, которую героям придется постоянно испытывать. Принятые вами решения будут либо укреплять, либо снижать веру, отмечая общий уровень в соответствующей таблице. Начальная вера вашей команды будет определяться верностью каждого персонажа: вы можете выбрать благоверного тевтонского рыцаря Иоанна Крига, насаживающим христианство огнем и мечом, а можно выбрать рыцаря Жана де Краона, который впал в ересь оккультного познания божественных тайн.   "Темная сторона", как обычно, дает своим последователям больше выгоды, чем правоверным - если команда будет неверующей, все игроки-отступники смогут использовать дополнительные кубики для бросков. Но божественная расплата за путь Зла может вас настигнуть - ваши еретические настроения в стране, где религиозный фанатизм и инквизиция достигли своего расцвета, могут привести к провалу миссии.   Вас ждет множество боев, несколько непростых головоломок, а главное, новые правила по отведенному времени в "загрузках" (runs): в первой загрузке вам отводится 10 единиц времени, во второй - 20, в третьей и последующих по 30.   Внимание! Для игры требуется базовая игра Агентство Время. .

Ожидается
1180 грн
2-4
18+
60'

Time Stories (T.I.M.E Stories): Estrella Drive - шестое дополнение к фантастико-приключенческой игре T.I.M.E Stories. В своих предыдущих путешествиях агенты посетили множество невероятных и экзотических мест, но новое место прибытия команды будет во стократ удивительнее, чем все предыдущие вместе взятые. Добро пожаловать в Голливуд 1982 года - страну чудес, где каждый может побывать за один день и в Средневековье, и в Древнем Египте и сказочном фентези! Разве может быть иначе - в 1982 году вышли такие шедевры, как Бегущий по лезвию и Конан-варвар!   Герои начнут свое исследование в телах типичных обитателей Голливуда: журналистке бульварной газетенки, падкой на скандалы, начинающего, но очень амбициозного актера и других. Все они окажутся в роскошной вилле на Калифорнийских холмах, чтобы агенты могли исследовать новый разлом во времени.   "Аборигены" этого места и исторического периода наблюдали в исследуемом доме самовольное перемещение предметов, необъяснимые скачки температуры и другие типичные для призраков и полтергейстов признаки. Именно эти паранормальные явления и могут быть причиной нарушений во времени.   Агентам уже доводилось сталкиваться с таинственными силами на борту корабля Эндьюранс и средневековой Испании, так что им не привыкать, но искушения голливудского бомонда и сверхъестественные силы могут помешать им успешно выполнить свою работу, так что нужно быть начеку.   P.S. Кстати, а вы знали, что фильм Охотники за привидениями начали снимать в 1983 году и первоначальный сюжет строился вокруг путешественников во времени, отправлявшихся в будущее и прошлое, чтобы остановить гигантских привидений и монстров? Может, агенты патруля времени действительно нарушили правила и повлияли на историю Голливуда?   Внимание! Для игры требуется базовая игра T.I.M.E Stories.

Есть в наличии
759 грн

С этим товаром покупают

4-10
8+
30'

Ночь – идеальное время для сна. Такими нас сотворила природа. Мы работаем и занимаемся разными делами днём, а ночью засыпаем в своих кроватях, чтобы набраться сил, и с улыбкой встретить новый день. Игра “Пока я сплю” расскажет, как разные Духи создают для Спящего сновидения. Это могут быть добрые и мягкие сны, беспокойные кошмары, и даже странные фантазии.   Раундов в игре столько же, сколько игроков. Каждый раунд включает в себя две фазы: день и ночь. Ночью игрок, которому досталась роль Спящего, будет видеть сон. Это только звучит просто и обыденно, но в игре это очень динамичный и увлекательный процесс. Спящий будет пробовать угадать то, что изображёно на картах. Поскольку глаза у Спящего закрыты, ориентироваться он будет на подсказки со стороны игроков-Духов.   Сон создают Духи трёх видов. Добрые духи вместе со Спящим радуются безмятежным и приятным снам. Игроки, представляющие добрых Духов, вместе со Спящим получают победные очки, когда Спящий угадывает изображения на картах.  Злые Духи стараются запутать, внушить тревогу и неуверенность. Злые Духи получают победные очки, если Спящий не угадывает (или не успевает угадать) изображения с карт. Кроме добрых и злых Духов, в мире снов живут Пересмешники. Пересмешники – очень непоседливые и игривые создания, им нравится, когда всё вокруг бурлит жизнью. Игроки, вытянувшие карту Пересмешника, награждаются за равное количество правильных и неправильных догадок Спящего.  В центре игрового поля находится кровать. Кровать – это то место, где сны начинаются. Своего рода порог, за которым лежат приключения и новые впечатления.  Карты снов двухсторонние. На каждой из сторон карты сна помещены два разных рисунка. Это могут быть животные, предметы, мифические существа… Что угодно! Ведь сны – это волшебное действо, это полёт фантазии, это целый мир со своими законами и правилами. Во сне вы можете видеть то, что наяву случается редко, а подчас и совсем невозможно.  Пусть вас не смущает насыщенность таких карт. В игре будет использоваться только один рисунок, с одной стороны. А чтобы второе изображение на карте вас не отвлекало, оно закрывается изголовьем кровати. Такое вот простое и изящное решение. Ещё у нас есть песочные часы. Песочные часы будут отмерять время на каждую попытку Спящего угадать рисунок карты.  Игрок-Спящий тасует карты духов, и раздаёт участникам такие карте рубашкой вверх. Игроки-Духи смотрят на полученные роли, но не говорят, кто они в игре, вслух. Духи – таинственные создания! После этого, Спящий надевает на глаза специальную маску. Это нужно, чтобы он не подглядел рисунок. Дальше один из игроков-Духов берёт верхнюю карту с кровати, и кладёт её в низ колоды. Это делается чтобы игроки-Духи видели рисунок на карте, а Спящий – не видел. После этого начинается главное действие игры. Духи подсказывают Спящему, избегая напрямую называть рисунок на карте, а Спящий ориентируется по подсказкам, и высказывает свои догадки.  Когда Спящий угадывает картинку, которую загадали Духи, один из Духов помещает жетон в жёлтую область игрового поля. Если Спящий отвечает неправильно, или не успевает дать ответ за две минуты, пока сыплется песок в часах, то жетон помещается в синюю область. При этом Духи не должны говорить Спящему угадал он, или нет.  Перед “пробуждением”, Спящий вспоминает все угаданные слова, и пользуясь фантазией, сплетает из них некое подобие истории. Далеко не всегда такая история будет логичной и последовательной… мы же говорим о сновидениях, а они иногда бывают очень и очень странными.  Так что история о том, как “ПЕТУХ пытался взлететь на забор, глядя как ВАМПИР жадно впивался зубами в ГАМБУРГЕР, пока СОБАКА подвывала под бой БАРАБАНОВ” вполне обыденна.  Когда Спящий просыпается, наступает новый раунд, в котором игроки меняются ролями.  Игра заканчивается, когда каждый из участников побывает Спящим.  Духи уже готовы создать для вас сон. Вы готовы к сновидениям? Кем вы станете на этот раз? Узнайте вместе с удивительной игрой "Пока я сплю".

Есть в наличии
895 грн
2-6
8+
30'

Солнце клонилось к закату, белые паруса в последних лучах заходящего солнца казались багровыми. Мягкий, тёплый ветер игриво раскачивал снасти, за кормой со спокойным рокотом перебирал лопастями огромный винт. “Зефир” причаливал к гавани очередного небесного града. Пассажиры в каютах изнывали от нетерпения, а капитан, успешно пришвартовав корабль, удалился в свою каюту. Он гораздо больше других знал обо всех превратностях Небесного Океана. Не снимая высоких ботинок, капитан устало рухнул на кровать. Густые седые усы скрывали счастливую улыбку. Игра Celestia откроет перед вами удивительный мир, состоящий из безбрежного Небесного Океана, и девяти Небесных Городов в нём. Старт любого приключения начинается в Городе Ветра, а завершается в Городе Света. Всякий раз, когда ваша команда посещает Небесный Город, щедрые жители такого Города преподносят вам свои дары. Ценность таковых даров разнится от Города к Городу.  Игровой процесс начинается с того, что каждый из игроков берёт в руку восемь карт (если играющих больше четырёх, тогда количество таких карт уменьшается до шести). Карты – ключевой элемент игры. Это одновременно и ваша страховка, на случай неприятностей, и ваши возможности. Первый игрок в каждой сессии – капитан небесного корабля. Он и только он определяет следующий этап путешествия. Игровой процесс капитана весьма отличен от игрового процесса других участников приключения. Важный игровой аспект – глубокое социальное взаимодействие между игроками. Ведь если  вы отправитесь вслед за капитаном, может случиться, что с опасностями и превратностями Небесного Океана вам предстоит бороться всем вместе. Если пожелаете. В ином же случае, предчувствуя грядущую катастрофу, вы вольны покинуть обречённый корабль. В процессе игры игроки могут заключать и расторгать союзы, блефовать, помогать или отказывать капитану в помощи. Впрочем, капитан и сам является весьма важной фигурой, и обладает своими возможностями.  Жажда приключений в вас сильна? Вы не боитесь Небесного Океана? А может вы сами хотите возглавить захватывающую авантюру? Тогда “Селестия” отличный выбор для вас.  

Есть в наличии
990 грн
3-8
12+
15'

Не болтай у телефона, болтун - находка для шпиона! известный и небезосновательный лозунг советской эпохи   Находка для шпиона - новая оригинальная и веселая игра от издателя "Мир Хобби"! В компании игроков одному из участников достанется роль шпиона, цель которого - не дать раскрыть себя и получить секретную информацию о которой все будут знать кроме него. Цель остальных - посредством вопросов и ответов друг другу определить, кто же во всей компании может быть шпионом.   Игра состоит из нескольких раундов, каждый из которых будет длиться 8-15 минут (у игроков должен быть под рукой таймер, чтобы отслеживать время). Все карты поделены на колоды, каждая из которых состоит из карт локаций с названием локации и ролью, которую она диктует получившему ее игроку, и особой карты шпиона. Локаций авторы предусмотрели много: банк, больница, школа, воинская часть, космическая станция, пиратский корабль, цирк и другие.   Один игрок вслепую выбирает колоду на текущий раунд (они все будут находиться в одинаковых непрозрачных пакетах) и втемную раздает карты участникам, при этом один обязательно должен получить карту шпиона, который не будет знать, какая локация выпала в этом раунде.   И вот тут начинается самое интересное! Начиная с раздавшего карты, игроки поочередно будут задавать вопросы друг другу, чтобы исходя из ответов определить, кто свой, а кто шпион. Чтобы игра проходила в более атмосферной обстановке, игроки могут отыгрывать роли персонажей той локации, которая им выпала (например капитан корабля, боцман, юнга и т.п). Вопросы должны быть простроены так, чтобы шпион не догадался о какой локации идет речь. А шпион должен так формулировать свои вопросы, чтобы кто-нибудь проболтался и дал ему нужную наводку. Игроки могут вести партию просто в свое удовольствие, а можно и с подсчетом очков.   Игра "Находка для шпиона" отлично подойдет для: + агентов СБУ, ФСБ, ЦРУ, Скотленд Ярда и других подобных структур для отработки профессиональных качеств; + всех студентов театральных училищ для лучшего вхождения в образ по системе Станиславского; + всех фанатов "Семнадцати мгновений весны" вообще и Штирлица в частности ;) + и просто для всех больших компаний, которые хотят хорошо и весело провести время!

Есть в наличии
430 грн
4-12
14+
30'

Криминалист: Убийство в Гонконге (Deception: Murder in Hong Kong) - оригинальная детективная игра, в которой игроки попробуют себя в роли детективов гонконгской полиции, назначенных на расследование очередного преступления. Но не все служители закона имеют чистую совесть - один из них и есть преступник, убийца, который использует любую уловку, чтобы запутать своих бывших коллег и уйти от возмездия.   Оригинальность игры Криминалист: Убийство в Гонконге определяется в первую очередь тем, что она смогла удивительным и очень гармоничным образом объединить в себе элементы таких популярных игр как Мафия, Мистериум, Клуэдо и даже игры на отгадывание слов Концепт.   В начале игры игроки случайным образом распределяют роли. Один из игроков обязательно становится криминалистом (ведущим), кто-то становится убийцей, а все остальные получают роль следователя. Когда в игре участвует больше 5 человек, добавляются особые роли свидетеля и сообщника убийцы. Получив втемную карты ролей, все игроки кроме ведущего получают по четыре карты улик и орудий преступления.   Предметы на картах весьма разнообразны: среди улик могут попасться игрушка, череп, чулки, дверная ручка, журнал, еда, косметическая маска и даже деревянная стружка. Количество видов орудий преступления также впечатляет: из классических это топор, молоток, взрывчатка, канделябр, яд и кислота, а среди оригинальных и необычных вам могут попасться отравленные иглы, амеба (да-да, есть и биологическое оружие), ртуть.   Получив карты, игроки выкладывают их перед собой и внимательно ознакамливаются, причем важно запомнить не только свои восемь карт, но и карты остальных игроков, ведь один из них может оказаться убийцей! Затем по механике Мафии игра делится две фазы: преступление и расследование.   В фазу преступления все игроки кроме ведущего и убийцы закрывают глаза. Убийца выбирает из своих карт одну улику и одно орудие преступления, молча показывая их криминалисту - преступление совершилось!   В фазу расследования все участники открывают глаза и проводят расследование. Так как криминалист единственный, кто знает убийцу в лицо и вещи, которые участвовали в преступлении, то он и будет помогать следователям в их расследовании. Как ведущий, он не имеет права общаться с другими игроками, но зато он может дать им подсказки о том, что он видел. На этом этапе раскрывается другая игровая механика игры Deception: Murder in Hong Kong - реконструкция убийства.   Ведущий берет набор разных карточек, которые описывают разные обстоятельства преступления: место преступления, мотив, продолжительность, причина смерти, время суток, эмоциональный портрет убийцы, одежда жертвы и многое другое. Каждое из обстоятельств несет шесть возможных вариантов - ведущий должен проанализировать известные ему орудие убийства и улику и так подобрать варианты обстоятельств, чтобы они максимально близко были логически с ними связаны. Например, если убили ядом, а улика торт, то криминалист может выбрать местом столовую или кухню, а мотивом любовь или ревность.   После того, как ведущий пометит фишками подходящие варианты, остальные игроки обсуждают полученную информацию. Задача участников игры - определить по представленным подсказкам настоящее орудие преступления и улику. Каждый игрок, включая убийцу, должен указать на одного из остальных участников и сообщить, какие две его карты имеют отношение к убийству. Если догадка правильная, то все следователи и криминалист побеждают. У каждого участника одна попытка, и если ни один следователь не сможет указать на истинные орудие убийства и улику, то побеждает убийца.

Есть в наличии
1150 грн
1-5
14+
90'

"Серп” – соревновательная стратегическая игра для пятерых участников. Действие игры происходит в альтернативной реальности, в Европе 1920-х годов. И хоть Первая Мировая Война позади, новообразованные в результате боевых действий государства далеки от мирного существования. Изобретённые в ходе долгих и кровавых схваток той, минувшей войны, чудо-механизмы, громадные и разрушительные, снова готовы расчехлить орудия. Пять лидеров, пять амбициозных правителей готовы разжечь новую войну, к вящим славе и величию своих народов. Перед рассказом непосредственно о самой игре, следует упомянуть о том, что игровые иллюстрации были созданы талантливым польским художником по имени Якуб Розальски. Свои творения он рисовал в духе социального реализма, но соцреализма весьма нетипичного. На изображениях рядом с крестьянами и рабочими присутствуют титанических размеров боевые роботы. Но это не выглядит аляповато. Скорее даже наоборот, итоговая картинка получается сочной, чрезвычайно детальной, предельно реалистичной за счёт тщательно подобранной цветовой гаммы, а роботы хоть и фантастичны, но при этом органично вписываются в стилистику среды, в которой пребывают. В общем же и целом “Серп” представляет из себя качественную стратегию, где игроки выступают в качестве политиков и генералов, стоящих на страже своих стран. Война и мир в игре выступают в качестве неких противовесов, ключевых элементов сложной системы. Всякий раз правитель, объявляющий о начале военных действий, платить за такой акт агрессии потерей некоторого количества пунктов популярности. Таким образом воплощается действующий в политике до сих пор принцип “гонки вооружений”, когда сильные мира сего забивают арсеналы оружием и техникой под завязку не для того, чтобы вскорости пустить это всё в дело, а для того, чтобы как раз-таки войне воспрепятствовать, припугнув потенциальных врагов показателями военной мощи (тоже обычно потенциальной).    Фракций в игре пять. Поляния. Страна, граждане которой обожают путешествия и приключения. Лидер Полянии двойную награду от событий типа “Случайная Встреча”. Саксония. Саксонцы привыкли к войнам и конфликтам. Пользуясь непререкаемым авторитетом среди соотечественников, лидер Саксонии не ограничен в получении различного рода преференций за ведение боевых действий. Крымское Ханство. Ханство – мирная держава, и люди в ней давным-давно породнились с соседями. Лидер Ханства может использовать боевые карты как ресурсы. Северное Королевство. Подданные Северной Короны крепки и выносливы. Их не пугают трудности. Рабочие Королевства могут форсировать реки вплавь по приказу своего лидера. Русвет. Объединённые идеей общего блага, трудящиеся Русвета не знают усталости. “План выполним и перевыполним!” и “Даёшь пятилетку в три года!” – это как раз про таких ребят. Лидер Русвета может совершать одно и то же действие в рамках своего хода многократно. Ходят игроки по очереди. Действия свои они совершают на специальных планшетах. Всем фракциям кроме Русвета запрещено делать одинаковые действия в рамках одного хода. Всего же действий 8, и находятся они в двух категориях: верхней, и нижней, соответственно. Категория определяется положением действия на планшете игрока. Верхние действия на планшете расположены вверху, а нижние внизу. Итак, верхние действия это: Движение. Рабочие, боевые роботы или же герой в рамках этого действия движутся по игровой карте. Если герой попадает в область, отмеченную жетоном Случайной Встречи, игрок, контролирующий такого героя, тянет специальную карту приключения и выбирает один из трёх вариантов развития событий, указанных на карте. Когда герой или боевой робот одного игрока вторгается в область, на которой расположены герой или робот соперника, начинается бой. Оснащение. Уплатив некоторое количество денег, игрок может увеличить боевую мощь или получить боевые карты. Торг. Покупка ресурсов или обретение популярности у своего народа. Производство. В рамках этого действия ваши рабочие создают ресурсы. Нижние действия: Модернизация. Перемещение кубов на планшете с целью уменьшения стоимости действий. Сборка. Вы создаёте и размещаете на карте нового робота. С каждым новым роботом ваш боевой потенциал и диапазон небоевых возможностей расширяются. Постройка. Для того, чтобы ваше производство было более эффективным, вы можете обзавестись специальными зданиями и сооружениями. Вербовка. Вербовка приносит игроку мгновенно разовый бонус, и в дальнейшем гарантирует постоянные бонусы в тех случаях, когда соседние игроки совершают “нижние” действия. Боевые действия в “Серп” производятся активным игроком. Атакующий (активный игрок) и защитник (игрок, на которого было совершено нападение) втайне друг от друга выставляют на специальных дисках показатели боевой мощи числом от нуля до семи (но не более, чем собственно боевая мощь, которой они в принципе располагают). Также помимо боевой мощи игроки используют боевые карты. По одной карте за каждую свою боевую единицу, участвующую в конфликте. Далее игроки демонстрируют свои показатели, и побеждает тот, чьи показатели оказались наибольшими. Проигравший в бою игрок отводит все силы, участвовавшие в бою с его стороны. За каждого отступившего рабочего защитника, атакующий теряет единицу популярности. Финальная цель игры – привести свою нацию к финансовому процветанию. А уж тут учитываются всё многообразие игровых факторов: контроль территорий, промышленность и производство, количество роботов, популярность среди населения и многое другое. Игрок, который будучи лидером, сделал свою нацию самой богатой на конец партии, получает заслуженную победу. “Серп” – игра, обласканная сообществом, и неоднократно бравшая кубки на различных выставках и фестивалях. Такая слава вполне заслужена, ведь игровой процесс, оформление, атмосфера, динамика, и соревновательная составляющая игры находятся на беспрецедентно высоком качественном уровне. Если вам нравятся альтернативные вселенные с потрясающе детальной проработкой, то вы полюбите мир “Серп”, пропахший пороховой гарью и машинным маслом.

Есть в наличии
3190 грн
2-4
8+
30'

В ходе успешной Реконкисты испанцы отвоевали у мавров свой полуостров, заполучив арабские сокровища и произведения искусства. Но больше золота и самоцветов их поразило искусство азулежу - оформление фасадов зданий изразцовой плиткой, украшенной разноцветными геометрическими узорами. Теперь вы, как придворные мастера, должны овладеть этим искусством и покрыть стены королевского дворца экзотическими узорами.   Azul (Азул) - абстрактная семейная игра, мгновенно попавшая в ТОПы настольных игр по версии BGG благодаря своей увлекательной механике и яркому и стильному дизайну.   В начале игры участники получают по игровому планшету. На планшете указан рисунок, как именно должна выглядеть стена замка после покрытия плитками, а рядом с ней пустое место - шаблон, где вы будете собирать плитки в процессе игры. В центре стола раскладываются диски фабрик - общий рынок изразцовых плиток, куда в случайном порядке помещаются разноцветные фишки.   Каждый игрок в свой ход может взять все плитки одного цвета с одной из фабрик или из центра стола. Плитки помещаются на шаблон в ряды по 1, 2, 3... 5 шт в зависимости от ряда. Когда ряд полностью заполнен, игрок может перенести одну плитку на стену. Заполняя ячейки стены соответствующими плитками, игрок будет получать победные очки.   Так как вы не арабский мастер, ваша работа будет не идеальна - при получении плиток с общего рынка у вас в ряду могут оказаться лишние - в этом случае лишние плитки будут мостить не стену, а пол дворца. Ваша ошибка будет портить внешний вид дворца, поэтому за каждую плитку, помещенную на пол, вы будете получать штрафные очки.   Как только один из участников полностью заполняет один ряд на стене, игра завершается и участники подсчитывают бонусные очки за заполненные ряды и столбцы плиток на своих стенах, за фишки одного типа. Игрок, набравший больше всего победных очков, становится победителем!

Есть в наличии
1299 грн
3-6
14+
180'

Король Роберт Баратеон мертв, и земли Вестероса готовятся к бою. За право восседать на железном троне сражаются шесть великих Домов Вестероса. Права на трон есть у всех: у кого за счёт кровных связей, у кого благодаря сильному войску, а кто-то и просто тайно уберёт всех потенциальных конкурентов. У них только одна альтернатива - либо полная победа, либо смерть!   Второе издание культовой настольной «Игры престолов», созданной по не менее культовой серии книг Джорджа Мартина, приготовило любителям настольных игр массу интересных сюрпризов!   Второе издание поддерживает от трех до шести игроков. Кроме того второе издание может похвастать улучшенным оформлением игрового поля, новыми игровыми фишками и содержит все ранее выпущенные дополнения. Кроме того в игру добавлены ширмы, за которыми можно прятать жетоны от любопытных глаз и колода карт «хода битвы», которая вносит в битву между игроками массу случайных факторов в виде изменившихся погодных условий, боевого духа войска и прочих неожиданностей, способных подарить одному из полководцев тактическое преимущество.   Во втором издании "Игры престолов" каждый раунд поделен на три части: фаза Вестероса, фаза планирования и фаза действий. В фазу Вестероса вскрывается по одной карте из трех колод. Они диктуют общие для всех игроков условия: можно пополнить запасы провизии, что позволит нанимать и руководить большим количество войск; можно произвести найм войск до предела, ограниченного запасами провизии; могут напасть одичалые с севера и каждый игрок должен выставить против них свое войско, чтобы предотвратить отрицательные эффекты этой карты - эта карта отлично показывает насколько враждующие стороны готовы сотрудничать против общей внешней угрозы.   Но самая важная карта - "битва королей", с ней игроки соперничают за влияние в Вестеросе, то есть за очередность хода игроков в каждую фазу игры. Очередность хода определяется на трех треках: Железного трона, Вотчин и Королевского двора. Игроки делают втемную ставки своими жетонами приказов. Тот, кто больше потратит жетонов - получает право первого хода и определенные бонусы.   В фазу планирования каждый игрок втемную размещает на игровом поле свои жетоны приказов. Это может быть набег на соседнюю область для ее разорения, захват области своими войсками, поддержка соседних областей в битве (причем поддерживать можно и противников на основании устной договоренности), укрепление защиты области и усиление власти. Затем жетоны поочередно разыгрываются.   Если на одну и ту же область претендует несколько игроков, то происходит битва. Сила сторон складывается из сил всех задействованных отрядов, сил подмоги из соседних областей (если есть), бонусов от жетонов приказов (если есть) силы карт "хода битвы" и других. В Игре престолов побеждает тот, кто установит свой контроль над семью замками или крепостями, или к концу десятого раунда будет контролировать большее число замков, чем другие игроки.   В Игре престолов (2-е издание) участвует шесть фракций:   Баратеоны (Девиз «Нам — ярость») - после смерти короля Роберта его братья Ренли и Станнис объявили себя наследниками трона, не признавая сына Роберта законным потомком дома Баратеонов. Но кроме права престолонаследия требуется еще и военная сила, чтобы удержать за собой титул. Лорды Штормовых земель обладают и тем и другим.   Старки (Девиз «Зима близко») - лорды Винтерфелла, чья родословная уже насчитывает более восьми тысяч лет. После смерти главы дома Эддарда Старка его наследники присоединились к войне, чтобы отомстить за Неда, отвоевать себе независимость и вновь стать Королями Севера.   Ланнистеры (Девиз «Услышь мой рёв!») - благодаря золотым приискам на своей территории, лорды Западных земель считаются самыми богатыми и влиятельными из всех благородных домов Вестероса. Их отношение к другим домам заключается в их любимой поговорке: "Ланнистеры всегда платят свои долги". Мстя своим врагам за обиды и поражения и одаривая милостью своих союзников и помощников, они упорно идут к своей цели.   Грейджои (Девиз «Мы не сеем») - правители народа железнорожденных на Железных островах. Имеют большой и сильный флот, благодаря которому занимаются разбоем и пиратством, получая все необходимое для жизни грабежом, что и отражено в девизе дома. Ведут войну с другими лордами из желания вернуть независимость от Железного трона.   Мартеллы (Девиз «Непреклонные, непокорные, несломленные») - Правят самым южным регионом на континенте, Дорном, стараясь не участвовать в заговорах и интригах других домов. Благодаря невмешательству они смогли накопить достаточно сил, чтобы отстоять свое право на корону Вестероса.   Тиреллы (Девиз «Вырастая — крепнем») - благородные лорды богатых и плодородных земель Простора всегда поддерживали тех, кто имел большую силу. Покорившись захвату Таргагиенами Вестероса, переметнувшись на сторону Роберта Баратеона в его восстании, и наконец став союзниками Ланнистеров в борьбе за Железный трон, они показывают бесподобный пример хитрости и коварства. Может и в этот раз они поступят по своему?

Есть в наличии
2115 грн
3-8
14+
120'

Смерть Безумного Короля стала горючим маслом, подпитавшим пламя Восстания Роберта. Два последних представителя некогда многочисленного рода Таргариенов были вынуждены бежать и скрываться в Эссосе. Ныне же, когда Король Роберт безвременно покинул сей жестокий мир, а благородные лорды и влиятельные леди Великих Домов (те, которые до сих пор дышат, разумеется) уже готовы вцепиться друг другу в глотки за такую сладкую, окровавленную и манящую Власть. А что же до Таргариенов? Пришло их время выйти на сцену, и востребовать то, что принадлежит им по праву рождения. Востребовать, и в случае неподчинения, обрушить на многострадальный Вестерос истребительное пламя Драконов. Дополнение расширяет мир игры, открывая для игроков Вольные Города Эссоса. Максимальное количество игроков увеличивается до восьми. Эпические схватки становятся ещё более захватывающими, ведь помимо облачённых в кольчуги и латы людей, с небес на погибель врагов своей Матери спускаются три смертоносных Дракона. Именно эти крылатые символы смерти и разрушения являются источником военной мощи Таргариенов. Но к вершинам могущества мифическим созданиям предстоит пройти долгий и тернистый путь, ведь в начале событий они – всего лишь слабые и крохотные детёныши. Но со временем они могут вырасти в поистине непобедимых существ, с лёгкостью рассекающих Небесный Океан огромными, сильными крыльями. Помимо Таргариенов в битву за власть вступают Аррены. Нас ждут новые герои, события и уникальные механики. Вассалы. За игровым столом вас собралось меньше восьми? Не беда! Фракции, которые остались без игроков, не отойдут в сторону. Они примут участие в вашей партии в качестве вассалов. И вы можете добиться их расположения. Но будьте бдительны! Нравы сильных мира сего непостоянны, и вчерашние друзья завтра могут стать врагами. А ещё в качестве нового инструмента к услугам играющих будет Железный Банк Браавос. Вы можете взять в долг средства для войн и прочих ваших свершений, но, если вы не погасите такой долг вовремя, вам придётся сбрасывать жетоны силы. Данное дополнение вне сомнений покорит сердца поклонников оригинальной игры. Вас ждут новые возможности, противостояние станет ещё драматичнее, а баталии – более кровопролитными за счёт Драконов.    Внимание! Для игры необходима базовая игра  Игра престолов (2-е издание).    

Есть в наличии
1430 грн
Меню
Категории
Жанр
Профиль
Личный кабинет Персональные данные Мои заказы Список желаний Выход
Язык